■■■ HP管理人的 XBOX360 コラム ■■■

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2007/09/24のコラム

厳しい残暑の中、大盛況となったTGS2007の
感想を、とりとめも無く書いてみたり。


さて、今年も東京ゲームショー(TGS)の季節がやってきましたね。
史上初・・・・というとちょっと大げさですが、毎年3日間開催となるTGSですが今年は一日期間が延長され4日間の開催となりました。今年もファンサイト特典としてTGSのチケットをいただくことが出来ましたので、今回はその感想などを少々。ちなみに、行った日は21日となります。

TGSの場合、ビジネスディとはいえ毎年地獄のように混雑するのですが、今年はビジネスディが2日間になったこともあり、去年に比べれば比較的楽に見学することができましたね。人気タイトルは大変混雑しているものの、それ以外のタイトルは、誰も寄り付きもしないという感じでした。ちなみに、最終的なTGS2007の入場者数は20万人に少し届かないぐらいとなり、去年よりも微増ということになった模様です。人数がほぼ一緒で期間が延びているのであれば、そりゃ少しは楽に見学できたのもあたりまえ、ということでしょうか。

TGS2007の全体的な傾向としては「ゲームの高品質化」が目立つ一方、明らかな粗製濫造感を伴うものも多数出品されており、まるで過日のファミコン時代をおぼろげながらに感じさせるものもありましたね。そういったタイトルを展示するブースはビジネスディに来訪するような人達には見向きもされないようで、閑散としている試遊台も結構多く、長蛇の列が出来る人気タイトルとそうでないタイトルの「極分化」が進んでいるなという印象を受けましたね。


なお、今年のマイクロソフトのブースは非常に多くの試遊台がでており、特に人気になりそうなタイトルにはそれなりの台数が割り振られ、極力混雑の緩和を目指す方向になっていたのが印象的でしたね。これだけ試遊台がたくさんあると、比較的待ち時間も少なくすんで助かりますね。それでも人気が出そうな「HALO3」「デビルメイクライ4」「アサシンクリード」などは試遊までにそれなりの時間並ばなければならないほどの人気でしたね。ただ、残念なのが個人的に注目しているタイトルの大半がTGS2007では試遊台なしという状況であったこと。具体的には「開発状況はまだまだのはず」という印象がある「ラスト レムナント」「インフィニット アンディスカバリー」の試遊台が無いのは当然としても、既に中身が出来上がっているはずの「ガンダム無双インターナショナル」の試遊台がなかったことや、完成直前&後日発表会を別途開催ということで「ロストオデッセイ」の試遊台も見送られたのは正直個人的に痛いところ。特にロストオデッセイに関してはTGS2006のときよりも大幅に出来がよくなったという話を聞いており、非常に期待してるタイトルでもあったため、かなり残念な思いが強いですね。

また、マイクロソフトのブースにはWindows版タイトルもあわせて展示されていました。少々残念だったのが、Shadowrunをつかったクロスプラットフォームでの対戦試遊台が無かったこと。既に旬を過ぎたタイトルとはいえ、クロスプラットフォームに注目する人はそれなりに多かったんじゃないかとは思うんですけどね。個人的にもWindows版でのマウス操作がどの程度有利なのかを体験したかったという思いもありましたしね。

まぁ、前フリはこの辺にして、今年の注目タイトルを中心にいろいろと感想を書き散らしてみたいとおもいます。一応、かなりの枚数の写真も取ってきたのですが、大半のタイトルが撮影禁止対象となっていたんですよね。中には写真を撮っている最中に「撮影禁止」と多少キツメに怒られたタイトルもあったのも事実。正直なところ、クローズドブースでの公開でもない一般展示の試遊台の写真をビジネスディですら撮影禁止っていうのはどうなのよ?という気もしますが、それでもメーカーサイドで決めたルールは守ろうとおもいますので、今年はゲーム画面の写真は一切載せないでの公開としたいと思っています。一応個人的な注目度の高いタイトルから順に並べてあります。

 

1.キングダムアンダーファイア : サークルオブドゥーム
HP管理人的にはTGS2007での最大の注目タイトルとなります。当サイトを普段からご覧になられている方にとっては、HP管理人のこのタイトルに対する期待度の高さにお気づきの方も多いかとおもいます。幸運なことに試遊台もちゃんとありましたので、しっかりと遊び倒してきました。えぇ係員のお兄さんから「そろそろ交代をお願いします」といわれるほど遊び倒してきました(^^;
ゲーム自体は、比較的大きく描画されている自分のキャラクタをつかって、所定のMAPを敵を倒しながら踏破し、エリアボスを倒して次に進むといった感じですね。イメージ的には3D化されているディアブロのようなハックアンドスラッシュタイプのゲームに位置づけられると思います。それでいて武器合成システムなども搭載されているようでやりこみ要素などもありそうな感じでしたね。レンジの短い単体武器で戦うも良し、攻撃範囲の長い武器を使い無双的に遊ぶのも良し、射撃武器を使っての攻撃を混ぜてより戦略的に戦うことも良し、と事前に用意されたキャラクターの特性に合わせつつも自分の好きなスタイルで戦うことが出来そうな感じも見受けられ、予想以上に懐の深いゲームかな、という印象を受けましたね。
ただ、実際に遊んでみた感じとしては「ちょっと動きが硬いな」という点と「N3のような爽快感はないな」という印象もあわせて受けました。動きの硬さについては、動きのコマ割が少ないというか滑らかさが足りないというか、そういった硬さ的な部分を若干ながら感じましたね。これは製品版までにはもう少し改善してほしいな、という点となります。もうひとつの爽快感の無さに関してですが、これはN3のような何でもかんでも鎧袖一触的なゲームバランスではなく選択する武器によっては範囲攻撃が出来ないことや、雑魚敵に対してもある程度の回数きりつける必要があるタイプのバランスのゲームでありつつも、システム的にターゲットを固定できないことと、前述した動きが硬い印象が操作感にも現れており、結果的に自分がどこに向かって剣を振るっているかが慣れないと判りにくかったことから「確実に敵を狙ってきりつける快感」が薄めであることに起因してるものと感じました。N3や無双的に敵をなぎ倒すことも出来ず、かといって敵を狙ってきりつけるのも(おそらく慣れるまでは)難しいというのが、結果的に爽快感の無さにつながっているのだと思いますね。ここも製品版ではよい方向性に向かってくれると良いな、という印象を持ちましたね。
なお、ゲーム自体は完全に日本語版となっており、音声も日本語となっていました。グラフィック的には日本のアニメ文化を色濃く引き継ぐ傾向の強い韓国産のゲームだけあって、グラフィックも日本人好みの傾向がありますので、若干厳しい評価はしたものの、やはり期待度の高いゲームであることには違いないですね。早い段階での発売を期待しつつも、少しぐらい期日が伸びてもいいので、より完成度の高い物を作ってほしいと思う気持ちがありますね。

 


2.BLADESTORM 百年戦争
こちらも注目株のタイトルですが、試遊台で遊んだ限り評価は微妙。微妙といっても、別にゲームがつまらないという訳ではなく、用意された試遊台ではプレイヤーがこのゲームの楽しさを理解するのがむずかしい印象を受けたという意味での「微妙」という評価になります。いわゆるTGS向けの専用デモとしての公開では無く、通常ゲームの中でいくつかの既存のセーブデータから始める形での試遊台となっていたため、完全に右も左もわからない状態でのスタートになるのは正直この手のRTS系ゲームでは少々厳しいところ。もちろん係りの人が親切に操作などは教えてくれるのですが・・・・。結局、自分で敵にあった適切な味方の部隊を選ぶことすらままならず、三つ巴ルールを生かすことすら出来ずに敵陣に一人で特攻しちまちま敵を叩いているだけという、およそこのゲームの本質を無視した遊び方に。ちなみにこの傾向は自分だけという訳でもなく、試遊台の前を通るたびに他の人のプレイを見ていたのですが、みな同じような状況に陥ってしまって途中でゲームを放棄している人が目立ちましたね。TGSでの試遊で製品の購入の是非を決めようと思っていただけに、こういった結果になったのは少々残念。できれば発売前にじっくりと遊ぶことの出来る体験版をリリースしてほしいものです。

 

3.ガンダム  オペレーション トロイ
TGS2006では、試遊しなくても後ろで見ているだけでダメだししてしまうぐらい微妙な出来だったこのタイトルですが、今年はしっかりとゲームになっていたので試遊してみました。面白かったのはマイクロソフトのブースとバンダイナムコゲームズのブースでのオンライン対戦が実現していたことですね。HP管理人は連邦軍としてジムに乗り込み、敵のザクと地上戦を行ったのですが、一度撃破されたものの数体のザクを撃破し、結果的に連邦側の勝利に少し貢献できたとおもっています(^^
で、肝心なゲームの出来ですが、だいぶよくなってきていますね。ただ照準がかなり合わせ難かったのがちょっと気になるところ。FPSである以上(ちなみに、一人称でも三人称でも遊べますが、個人的な好みで一人称で遊びましたので、一応FPSってことで。)正確な照準はストレス無く遊ぶための第一歩となるのですが、残念ながら今回遊んだ試遊台では、この部分がかなりのストレスになりましたね。「狙った上であたらない」のと「カーソルが行ったりきたりで思ったように狙いをつけることが難しい」のでは同じ外れるにしても印象がまったく異なるんですよね。この部分は慣れが解決してくれる類のものですが「あぁ、マウスだったらもっと気持ちよく遊べるのに・・・」とプレイヤーに思わせる出来というのは、正直あまり歓迎すべき状況ではないとおもいますね。また、モビルスーツのもっさりとした動きに関しては人によってはスピード感が無いというマイナス評価をする人もいるでしょうが、本来20メートル近い人型ロボットが地上の重力状況にて歩行移動をする訳ですから、スピード感という意味ではコレぐらい遅いほうがリアリティがあると感じましたね。実際ブーストをつかったショートジャンプではそれなりの速度は出ますし、そもそも操作しているモビルスーツは所詮ジムですからね。「3倍早い赤いヤツ」は別にしても、他の機体での操作感はまた別のものになると思いますし。
全般的に見て、なかなか仕上がってきたなという印象を感じましたね。ただ、やられたときにやられたという自覚が無く、いきなり機体から降りた状態でリスタートしたのはマイナス点。まぁ、このあたりは製品版ではしっかりと仕上げてくるとおもいます。このタイトルの初見となったTGS2006から一年。無駄に歳月は流れた訳ではないことを示してくれた試遊台であり、スルー対象だったものが今後注目に値するタイトルになって帰ってきたなという実感を得ることが出来ましたね。

 

4.ゾイドオルタナティブ
試遊してみた第一印象は「お、結構まともなシミュレーションになっているな」という点でしたね。操作性も悪くなく、スピーディにゲームを進行させることが出来ますね。まぁ、正直言ってしまえば、ゾイドという看板におんぶに抱っこでゲームとしての本質は2の次というつくりなんだろうな、と勝手に推測していたため、実際に遊んでみた感じとしては「想像以上にちゃんと作ってあるな」という印象を強く持ちましたね(^^;
あとは全体を通しての難易度がどうなるかでしょうか。この点は短い試遊だけではわからない部分ですが、個人的にはかなり難易度は低めな設定に感じましたね。ゾイドという世界観はお世辞にもバリバリの戦術系シミュレーションファンには微妙に受け入れがたいジャンルだとは思いますので、対象を低めの年齢層に絞ったり、戦術系シミュレーションとは普段無縁な人をターゲットにしているとは思うので、そういった意味でも無駄に難しいという方向性には行かないだろうな、とはおもっています。
つまるところ、究極的に言ってしまえば「ゾイドという世界観を許容できるか」という点だけでこのゲーム自体の評価は決まるものと思っています。でも、ゲームとしての出来は試遊で遊んだ範囲としての印象としては決して悪いものでは無かったですね。

 

5.NINJA GAIDEN 2
こちらはメーカーの人による実機デモをクローズドのステージで見るという形式のものでした。まぁ、よくてZ指定、下手したら今のままでは発売できないんじゃないの?というぐらい景気よく敵がバラバラになるゲームでしたので、クローズドステージとなるのは必然でしょう。
クローズドステージも試遊台ではなく実機デモということで、まだ完成度という点においては微妙なのかなと思っていたのですが、実際に画面を見た感じでは結構順調に開発は進んでいるのかな、という印象は強く感じましたね。ゲーム的にはかなり激しいアクションでしたので、実際に自分で遊んで見ないとどの程度面白さを感じられるかどうかはわかりませんでしたが、今後に期待できるタイトルであることは間違いないとおもいますね。おそらくTGS2008では話題のタイトルになるのではないでしょうか。

 

と、個人的な注目タイトルはこんな感じですね。そのうち体験版が確実に配信されるLiveArcadeは時間の関係もあって試遊しませんでしたし、既に体験版がリリースされているもの、今後体験版がリリースされそうなもの、話題作でも個人的に興味の無いタイトルなどはこれまた時間の関係もあって試遊をしなかったのですが、それでも時間が足りずという印象が強かったですね。そういった点においてはXBOX360も「楽しく遊べるタイトル数」がそろってきたな、という印象を強く受けましたね。
ただ、TGS2006では「ブルードラゴン」「トラスティベル」「ロストオデッセイ」という3本の日本人向けRPGのビックタイトルが出展されており、その分ワクワク感も大きかったのですが、今年はふたを開けてみればRPGの試遊台は0というさびしい状況。まぁ、あと数ヶ月もすればロストオデッセイが発売されることになりますので、それまでちょっとの我慢ということでしょうかね(^^

 

最後に写真を一枚。
これはアサシンクリードの試遊の待ち時間看板です。
ちなみに、この時のNINJA GAIDEN 2の待ち時間が1時間でした。また、今回のTGS2007全体を通しての一番人気となったレベルファイブのブースが2時間待ちでした。その状況において、アサシンクリードの1時間半待ちという時間は、即ちゲームに対する期待感の高さに比例していると思いますね。
ちなみに、HP管理人は90分も待っているのは無理と判断し、午後遅くになってから並ぼうと思っていたのですが、午後4時ぐらいに並ぼうとしたら既に「受付終了」となっており、結局アサシンクリードは体験出来ずじまい(^^;
うーん、これだけは悔いが残りましたね。


 

 

 


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