NINETY-NINE NIGHTS
(ナインティ−ナイン ナイツ)


更新履歴
2006/05/09 公開開始

発売元
マイクロソフト

発売日
2006/04/20

ジャンル
アクション

オフラインプレイヤー数
1名

XBOX LIVE対応状況
実績

接続器機対応状況
Dolby Digital (5.1 ch)
HDTV D4
(525i,525p,1125i,750p)
ハードディスク対応
メモリー ユニット対応


開発元
キューエンタテインメント/
ファンタグラム

希望小売価格(税抜き)
\6,800

レーティング

CERO C
15 才以上対象

公式サイト

XBOX公式サイト内紹介ページ
日本語版スペシャルサイト



このページ内で使われているゲーム画面のスクリーンショットは、全て公式サイト等で公開されているものを利用しております。
その点、ご了承ください。


■■■ ゲームレビュー ■■■

○いよいよ待望のナインティナインナイツ(N3)登場!
DOA4に勝るとも劣らないXBOX360のキラーソフトになりうるだけの期待を背負って、いよいよナインティナインナイツ(N3)が登場です。
思えば、TGS2005で初めてプレイしてから、ずいぶんと長い月日が経ちましたが、発売直前の体験版公開を経て、2006/04/20に製品版が発売となりました。どちらかというと、海外で売る為のゲーム作製がメインとなる関係から日本人から見るとバタ臭さが抜けきらない部分があるXBOX360ソフトの中にあって、日本人に認知されやすいテイストが十分に感じられるグラフィックや設定をもち、日本で人気のある三国無双系を髣髴させるゲームシステムなど、まさに「日本で売る為」に作られたゲームであることを実感できる内容となっています。逆説的に言えば、純国産ソフトですよ、と言ってしまっても詳しくない人はそのまますんなり受け入れられる内容だといえるでしょう。

 

 

○海外制作の国産作品?
開発は韓国のファンタグラムが担当しています。もっとも、実際の開発は更に外注にだしている模様ですが、こういう形態を非公式にとるところは非常に多い(例えばバンダイなどは社内開発は一切行っておらず、全て外注の模様)為、特段さしさわりがある事ではないでしょう。ちなみに、ファンタグラムといえば、XBOX版でも好評だったキングダムアンダーファイアを作製した会社となり、その技術力は高く評価されています。
開発には更にもう一社、キューエンタテインメントが開発を請け負っています。こちらは純粋な日本国内の会社であり、同社の水口哲也氏がプロデューサーとして参加しています。水口氏といえば、セガラリー・チャンピオンシップ、マンクスTT、セガ・ツーリングカー・チャンピオンシップ、セガラリー2など、ゲームセンターでヒットしたレースゲームを次々と制作し、コンシューマ機でも、ドリームキャストにてスペースチャンネル5をリリース。このスペースチャンネル5は、ドリームキャストというプラットフォームで販売された関係上、一般大衆的な認知、という点では今一歩ではありましたが、一部で非常に高い評価を得た作品でした。
そんな両者がタッグを組んで作製されたN3ですが、上記の通り日本人がプロデュースをしている関係もあり、見た目は純国産ソフトと見まごうばかりの出来となっています。当然のことながら、音声は全て日本語、字幕も日本語、テキスト周りも日本語であり、移植作品にみられがちな、海外向けソフトにありがちな微妙な違和感なども目に付くことなく、「あぁ、日本国内販売を意識して作っているんだな」と強く感じることができます。もちろん、海外での販売を無視している訳もなく、当然今後海外での販売も決まっている模様ですが、ここまで日本人に受け入れやすくつくった作品が海外でどこまで評価されるか、その点でも楽しみが尽きない作品といえるでしょう。

左側は、主人公のインフィ。端正な顔の裏側には復讐への憎悪が。
右側は魔法少女テュルル。設定も12歳と、どう考えても日本市場向けキャラクタでしょうか?(^^;

 

 

○基本操作はシンプル。しかし複雑なコンボもできるなど懐が深いゲーム。
ゲーム的に見ると、三人称視点となり、一人称視点にして遊ぶことは出来ないタイプです。
また、完全な後方三人称視点でもなく、画面内にて自分自身を少し離れた状態から見る、というタイプのゲームとなります。
タイプとしては、三国無双などで採用されているスタイルと同様といえるでしょう。
やはりアクションゲームともなると、特殊操作を含めて、マニュアルを通読しておかないと基本的な操作すらままならない、
ということが起きえたりします。そのため、このような形でレビューなどを書くゲームを遊ぶ際には、まずマニュアルを見ないでざっくりとあそんでみる、というやり方をおこなっています。
今回のN3ですが、基本操作系は、XボタンとYボタンで攻撃。左アナログで移動。Aボタンがジャンプ。Bボタンが
特殊攻撃となっています。マニュアルに関しては、コントローラのボタン割り当て程度しか見ないでプレイし始めましたが、実際に遊んでみると、シンプルにXボタンの連打だけでも、それなりに遊べてしまう手軽さがそこにはありました。さらに、XボタンとYボタンを基本に、他のボタンを組み合わせることにより、更に複雑な特殊攻撃を繰り出すことも可能になっています。ただ単にボタン連打で倒せるだけの単純パワープレイに終始するのではなく、かといって複雑なコンボ操作を覚えないと先に進めないという訳でもありません。シンプルにパワープレイで押し切るも由、複雑なコンボを決めて一人愉悦の境地に至るも由、すべては「自分自身がどこまでこだわるか」に掛かってくるのだといえるでしょう。これはなかなか練りこまれたプレイバランスだといえるでしょう。
ちなみに、N3では複数のキャラクタのシナリオを通じて、全体の大きなストーリーを体験できるような仕組みになっているのですが、各キャラクタごとに操作形態が大幅に変わるものもあるため、全てのキャラクタで全てのコンボを自由自在に操れるようになるのは大変なぐらいの印象を受けています。もちろん、全ての技を覚える必要はなく、手軽にXボタン連打でも何とかなってしまう訳です。
結果的に、こだわりプレイもシンプルプレイも、両方とも受け入れることができる懐の深さがN3の魅力の一つになっています。

画面がぼんやりしているのは、特殊エフェクトが掛かっている為。
実際にゲーム内で見ると、また違った良い感じの印象を受けます。
こんな特殊攻撃も、簡単なものは単なるボタン連打から発動が可能なのも、N3の間口の広さの一例といえるでしょう。

 

 

○やはりXBOX360の画面は綺麗。だけど、綺麗だけじゃないのがN3。
XBOX360になって、XBOXから進化を遂げた部分といえば、やはりグラフィックの進化でしょう。
もともと、ファンタグラムが開発したキングダムアンダーファイアーでも、多数のキャラクタが綺麗なグラフィックで動いていましたが、ハードウエアがXBOX360にパワーアップした恩恵をうけ、N3では非常に綺麗なグラフィックでゲームが展開されます。
しかしながら、N3のグラフィックの最大の魅力は「美しさ」だけではなく、「数」にもあるといえるでしょう。
N3では、基本的な戦闘は「自分対大軍勢」となります。もちろん、味方となる部下もいるのですが、これはあくまでもおまけ程度のもので、基本戦略は「一騎当千」となります。一騎当千などというと、敵の数が数百数千でてきてこその売り文句であり、いままでのゲーム機ではそのような処理は負荷が高すぎて事実上不可能でした。しかし、これもXBOX360のパワーを得て、数百数千の敵をまとめて表現することができるようになったことから、正に一騎当千が字のごとく実現可能になりました。
実際に遊んでみてうける感触としては、「無数にいるザコ戦ではなぎ払うように敵を蹴散らし、ボス戦ではボス一体(&とりまき少々)と死力を尽くして戦う」というスタンスになるといえます。このなぎ払いの爽快感がN3の最大のウリの一つといえるでしょう。
逆に言ってしまうと、ボスが堅すぎる印象すらもってしまうほど、この無数の敵をなぎ払う感覚が爽快だったりします。
ただし、一騎当千といっても、自分のレベルが低いうちは、馬鹿みたいに自分が強い訳ではありません。それこそ、無神経に敵の真っ只中に突貫すると、本来はなぎ倒すべきザコ相手にすら削られ倒されてしまうことすらあります。その為、最初のプレイ直後はおもったような爽快感を感じるのは意外に難しいかもしれません。しかしながら、少しすればキャラクタのレベルもあがり、更に自分のプレイレベルがあがることによって、この爽快感が加速度的に増していくことになります。
この爽快感を、きっちりとビジュアルで支えきるのが、N3での「XBOX360ならでは美しさ」につながるのではないでしょうか。

美しき戦いの女神はこんな多数の敵にもひるまず戦います。正に一騎当千。
実際の戦闘シーンでも、以前のコンシューマ機ではムービー以外ではありえなかったグラフィッククオリティが
現実のものとなっています。3Dゲームに特化したパソコンを自作される向けには目新しいレベルではないですが、
コンシューマ機専門の人や一般的なメーカー製パソコンでゲームをされている人には、驚きのクオリティと言えるでしょう。


 

○複数のキャラを駆使し、いくつもの物語を体験していく。
まず最初に遊べるのは、CMなどでも使われている、主人公の女騎士「インフィ」となります。まずは彼女を通じて、N3の世界観を把握していきます。どちらかといえば、彼女はある意味壊れている部分があり、復讐のためにやや常軌を逸してしまいがちな傾向があります。そんな彼女を通じ、彼女のストーリーを進めていきます。そして、彼女でのストーリーは微妙な謎を残して若干消化不良気味に終わりを告げます。
そうすると、今後は別のキャラクタである、義兄のアスファ、傭兵のミーフィで遊ぶことができるようになっています(実際は最後までインフィをクリアしなくても、途中で上記二人は選択できるようになっています)。そして、そのどちらかで再度スタートをすることにより、新たに選んだキャラクタで同じ事柄をそのキャラクタの視点にて体験していく、ということを繰り返していきます。用意されたキャラクタは6人。プラス隠しキャラとして一人いるため、計7つのストーリを体験していくことになります。
この7つですが、設定がバラエティに富んでいます。復讐に燃える女騎士インフィ、その女騎士を支える義兄アスファ、曰くありげな傭兵ミーフィ、さらに曰くありげな神父カラーラン、魔法少女ヨロシク!的なノリの魔法使いテュルル、人間への復讐に燃えるゴブリンのディングバット(彼の心の闇を古谷徹さんが素敵に演じています)、そして隠しキャラと、全員が一つの事件をそれぞれの視点で体験していくことになります。これがN3の基本路線です。また、物語を構成する手法としては、「一つの事実」を違う視点から見るタイプのものではなく、基本となる事件におけるIFの世界という設定になっています。例えば、最初に扱えるインフィのシナリオの場合、騎士団長決定戦にて義兄アスファを倒し、自らが騎士団長になりますが、アスファのシナリオでは、同じ騎士団長決定戦で自らが勝つことにより騎士団長に任命され、インフィを部下とします。ここの部分をよく理解しないで遊んでいると、「あれ、さっきと話し違うじゃん」と理不尽な思いにとらわれてしまう可能性もあるので注意が必要ですね。
ちなみに、ひとりあたりのストーリーは多くて6、7ステージ程度と短いものになっています。時間にして、最初から最後まで順調にクリアできれば、一人あたり数時間でクリアできる程度のボリュームとなります。
また、ストーリーの流れとしては、よくあるマルチエンディングではなく基本的に一本道(アスファには途中分岐あり)のシンプルな構成になっています。ただ、このN3では、すべてのキャラクタでそれぞれストーリーを体験することにより、真の最終エンディングを迎えることができるようになっています。一番最初のインフィ編が微妙な終わり方をするのには訳がある、ということですね。

左は傭兵ミーフィー。右はアスファ。それぞれの特殊攻撃のシーンです。
目の前に無数にいるザコ敵に対して発動すれば、一瞬にして敵を一掃することが可能なほどの威力を持ちます。

 

 

○ステージのランク評価とステージ難易度設定で、誰でも楽しく遊べるシステム。
ストーリーはいったんさておいて、肝心のゲームですが、1ステージをクリアするたびにランク表示されます。面ごとに点数評価されるということですね。このランクはSからCの4段階(それ以下は未確認)となっています。ランクの基準は明確にされていないのですが、おおむね撃破数とコンボ(連続攻撃数)の数で決まってくる印象を受けています。ちなみに、このコンボは慣れてくると数千コンボをたたき出すことも可能です。そして、このランク制度ですが、ただ単に成績をつけてもらうだけのものではなく、その後のゲーム全体の難易度設定にも影響してきます。まず、ランクAとSでのクリアの場合、それぞれ決まったクリアアイテムがもらえます。使い物にならないものから、非常に強力なものまで取り揃えてありますが、これは全てステージごとに固定設定の為、ランクが低くてアイテムがもらえなかったとしても、目的のランクに到達するまで繰り返し同じステージを再チャレンジすることが可能です。そして、自分のキャラクタにはレベルがあり徐々に成長していきますので、キャラの成長+自分の腕のアップにて、徐々に上位のランクを狙うことも可能でしょう。実はこのN3ではゲームの最初で難易度を選ぶことができません。これには理由があり、ユーザが自分で難易度設定をするのではなく、一つのステージ毎に難易度が個別に規定されているのです。とあるステージをランクA以上でのクリアすると、そのステージレベルがあがり難易度があがります。逆に、同じステージをなんども失敗してしまうと、自動的にステージレベルが下がり、クリアしやすくなるようにバランス調整が行われる模様です。これであれば、やりこむプレイでは高難易度でのプレイが楽しめ、アクションゲームが苦手な人でも繰り返し頑張ることにより自動的にステージ難易度がさがるので、いつかはクリアできる、といった具合ですね。これはなかなか良く考えられた仕組みだな、と関心してしまいましたね。

こんなに動かしてどうするんだ?といわんばかりのキャラクタの数、数、数。
これが実際に個々に動くのは圧巻の一言。

 

 

○良いことばかりじゃレビューにならない
1.キャラクタのセーブが非常に理解しにくい仕様になっている
ゲームの進行状況は各ステージ間にてセーブをすることが可能です。ステージによっては結構長い(クリアに30分程度掛かる)ものもあるので、途中セーブが出来ればいいのですが、残念ながらXBOX360ソフトで多く採用されているゲーム内オートセーブがないため、一度始めたら、頑張ってステージをクリアしないとセーブすることができません。できればオートセーブを採用して欲しかったところであり、これは仕様と割り切るしかなく、少々残念だなと思ってしまうのですが、ここで触れているセーブはこの件ではありません。
N3のシステムとして、最初に遊べるのはインフィのみで、特定の条件を満たすことにより他のキャラが徐々に使えるようになっているのですが、この部分の仕様が非常に判りにくいものになっています。具体的には、ディングバットというゴブリンキャラは、アスファとミーフィーの二人でエンディングまで到達しないと選択することができません。そして、条件を満たし、スタート画面でディングバットが選択できるようになったとします。もしこのタイミングでXBOX360の電源を落としてゲームを止めてしまうと、次回ディングバットで遊ぼうとしても、スタート画面にはディングバットが存在しない状況となっています。この場合、ディングバットが選べるようになったタイミングで、そのまま継続してディングバットでプレイし、最初のシナリオをクリアしてセーブしないといけない、という規則性があります。さらには、もしこの時のセーブにて、アスファやミーフィーのゲームデータの上にディングバットのデータを上書きしてしまうと、以前のゲームデータ(アスファやミーフィーのレベル情報など)は消滅してしまいます。・・・かなり判りにくいですよね?
少し話を整理すると「誰かをクリアして、別の誰かが使えるようになったらそのままその新キャラで一面クリアし、かつキャラクタごとにセーブデータを分けてセーブする」といった対処をしないといけない仕様であるということです。
これは非常に不可解かつ判りにくい仕様ですね。更には、この仕様がマニュアルに記載されていないことが混迷の度合いをより深くしています。これに関してはマイクロソフト側でも認知しているようで、N3発売日には公式HPにてセーブに関する注意点として上記の仕様であることが明記されています。その迅速な対応は素直に評価すべき点ではありますが、できれば、最初からそのような複雑なセーブ仕様を採用しないで欲しかった、というのが正直な気持ちです。

2.各ストーリーはなかなか面白いが、もっと突っ込んだストーリへの補足が必要

既に述べた通り、各キャラクタには固有のストーリーが用意されています。これは結構バラエティに富んでいて、面白い(笑えるという意味ではない)ものが多いのですが、実のところ、ストーリー展開に関しては説明が足りない印象を強く受けました。例えば、インフィの場合、キャラクタの設定拝啓として、両親をゴブリンに殺されている関係からゴブリンに対して常軌を逸した憎悪を持ち、かつ義兄にあたるアスファへの「思い」も抱える複雑な役回りにとなるのですが、それらの説明がゲーム内、特に序盤でほとんど行われないため、ちょっとストーリーをつかみにくい点があるですよね。別に開発に費用のかかるカットインムービーである必要はないので、序盤のキャラクタの導入部ぐらいはしっかりとしたストーリー仕立てで話を「みせて」ほしかったところです。これはインフィに限らずN3のストーリー全般にいえることで、そのキャラがもっている「重み」の部分が、まったくといっていいほど説明されないのが非常に残念です。その為、ストーリーに関しては、終始消化不良という印象をうけました。ゲームの特徴として、ストーリーに関しては後付けのおまけレベルで、端的に言えばあってもなくてもいいようなストーリー(HALOなんかはそんな感じ)なのであれば、この程度で十分ともいえるでしょう。しかし、N3のストーリーは「重み」があり、更には、自分がプレイできるキャラクタ以外にもその重みを背負った脇役キャラクタがたくさん出ているのに、それらがほとんど触れられずに淡々と流れていってしまっているのは、非常に残念だなぁという印象を強く受けました。国産RPGじゃないんだから、そんなの必要ない、といってしまえばそれまでですが、ストーリーや設定などにしっかりとした背景が感じられる分だけ、非常に惜しい気がしてなりません。

 


○総括
あっさりしすぎているストーリや各キャラクタへのアプローチ方法と、複雑なセーブの仕様という弱点を抱えているN3ですが、ゲームそのものの出来は非常によく、とても高く評価をしています。逆説的に言えば、ゲームそのものの出来が非常に素晴らしいので、欠点もより大きく目立ってしまっているといえるのかもしれません。
ちなみに、「最近、オススメのゲームある?」と人から聞かれたら、ちょっとこれ遊んでみてよ、と誰にでも薦められるだけの高い完成度を誇っていると感じています。本文中でも触れたように、プレイヤーに対して非常に間口の広いシステムを採用していますし、その間口の広さは多くの人に「一騎当千」的な爽快なプレイを楽しませてくれることができます。そして少し重めのストーリーが、N3が単なる殺戮ゲームではないことを物語ります。出来れば一人でも多くの人に、この楽しさを味わって欲しいところですね。